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Gamification in der Produktion – Anforderungen und Potenziale

Korn, Oliver; Vauderwangem, Oliver:

Gamification in der Produktion – Anforderungen und Potenziale

In: Henke, Michael & Kaczmarek, Sandra (Eds.): Gamification in der Logistik. Effektiv und spielend zu mehr Erfolg,  Huss, München, 50-77

http://www.huss-shop.de/item/Gamification-in-der-Logistik.html

Abstract

Gamification, die spielerische Anreicherung von Tätigkeiten, erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Insbesondere in den Bereichen Gesundheit (Exergames) oder Lernen (Serious Games, Edutainment) gibt es eine Vielzahl erfolgreicher Anwendungen. Weniger verbreitet ist Gamification dagegen bislang bei Arbeitsprozessen. Zwar gibt es erfolgreiche Ansätze im Bereich Dienstleistung und Service (z. B. bei Callcentern), der Bereich der industriellen Produktion wurde jedoch bis vor wenigen Jahren nicht adressiert.

Dieses Kapitel gibt einen Überblick der Entwicklung von Gamification und zeigt den Stand der Technik. Wir leiten allgemeine Anforderungen für Gamification im Produktionsumfeld ab und stellen zwei neue Ansätze aus der aktuellen Forschung vor. Diese werden in einer Studie mit Trainern aus der Automobilbranche auf Akzeptanz untersucht. Die Ergebnisse zeigen eine insgesamt positive Haltung zur Gamifizierung der Produktion und eine sehr hohe Akzeptanz insbesondere des Pyramiden-Designs.

Educational Playgrounds: How Context-aware Systems Enable Playful Coached Learning

Korn, Oliver; Dix, Alan:

Educational Playgrounds: How Context-aware Systems Enable Playful Coached Learning

In: Interactions, 24(1), 54–57, 2016
DOI = 10.1145/3012951

Abstract

In this article, we present the vision of a context-aware system that supports educators and offers students what we call playful coached learning (PCL).

Insights

  • A system that is aware of real-world interactions strongly contributes to the user’s sense of interaction and exchange.
  • Adding gamification is not enough. PCL should also consider a student’s emotions.
  • Learning with a context-aware system can be a relief for students and educators, increasing their autonomy.
  • PCL is a good example of a combinatory innovation.

Serious Game Design: Potentials and Pitfalls when Implementing Gaming to Learning Contexts

By Oliver on March 28th, 2012 in games, gamification, HCI, KORION, publications, serious game, simulation

Korn, Oliver:
Serious Game Design: Potentials and Pitfalls when Implementing Gaming to Learning Contexts
In: Metz, Maren; Theis, Fabienne (eds.): Digital Learning World , Bielefeld 2011, 15-26 [translated from original German title]

Learning while Playing – Simulations in Vocational Education

By Oliver on March 28th, 2012 in digital factory, games, gamification, publications, serious game, simulation

Korn, Oliver:
Learning while Playing – Simulations in Vocational Education

In: Dotzler, Gerhard (ed.): Computer Art Faszination, Mühlheim 2007, 84f  [translated from original German title]

Acquiring Competencies with Simulations – Experiences with the Simulation Engine learn2work

Korn, Oliver:
Acquiring Competencies with Simulations – Experiences with the Simulation Engine learn2work

In: Competence Development in Real and Virtual Work Systems. Proceedings of the 53rd Congress of the Association of Industrial Science (GfA), Magdeburg 2007, 829-832 [translated from original German title]

EduGaming – Making Virtual Work Processes an Experience

Korn, Oliver:
EduGaming – Making Virtual Work Processes an Experience

In: ZWH Association for Vocational Training in Crafts (ed.): Proceedings of the Education Conference 2005, ZWH, Düsseldorf 2005, 130-133 [translated from original German title]